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sabato 2 marzo 2013

By: A

Deck Infernity - Deck Demoneterno Combo Strategie Extra Otk Ftk Nuova ban

Deck Infernity

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Deck Infernity 2013Banned-List recensione a cura di Davide Barani

Ciao a tutti, oggi per voi recensirò un deck a mio parere molto interessante, ormai un po’ vecchiotto, che ha fatto grandi cose ai suoi tempi e che sopravvive ancora tutt’oggi, anche se principalmente come 4fun, a causa delle limitazioni e delle varie carte di side contro i mostri oscurità (gli specchi sono immensi contro questo mazzo!). Sto parlando ovviamente del
DEMONETERNO,
in inglese Infernity.


L’archetipo è composto da mostri demone di tipo oscurità, alcuni anche di livello 5 o superiore, 1 magia (il propulsore, limitata a 1) e diverse trappole. Ma la maggior parte di queste carte non si giocano, al massimo una decina di giocabili, che spiegherò tutte in seguito.

E’ un mazzo abbastanza sottovalutato, e anche particolare, in quanto la strategia principale e condizione primaria per attivare gli effetti di queste carte è :“Non avere carte in mano”. E per riuscirci useremo carte come ‘Inferno Demoneterno’ (Infernity Inferno), una trappola che permette di scartare fino a 2 carte, e di mandarne altrettante dal deck al cimitero. Una carta quindi fondamentale in questo mazzo, giocata solitamente in 2-3x, a cui io accompagno la sepoltura sciocca. Questa necessità di mandare i mostri al cimitero è data dalla presenza di 3x ‘Necromante Demonterno’ (Infernity Necromancer), una carta molto forte, che ci difenderà da molti mostri, visti i 2000 punti di DEF, ma che soprattutto quando viene evocata normalmente si piazza automaticamente in difesa e che una volta per turno, se non hai carte in mano, ti fa evocare un suo amico dal cimitero! Ed è qua che entra in gioco il mostro principale del mazzo, ‘Arcidemone Demonterno’ (Infernity Archfiend), il nome è quasi uno scioglilingua. Questa carta ha due effetti, entrambi molto forti: il primo, se la peschi mentre non hai carte in mano, la puoi evocare specialmente; il secondo, se viene evocata specialmente, in qualunque modo!, ti permette di aggiungere una CARTA demonterno dal deck alla mano. E qua arriva il dilemma: se stai evocando mostri a go go aggiungi il “launcher”, ‘Propulsore Demonterno’, che ti permette se vuoi, di scartare una carta per turno, alleggerendo la mano, e, sempre se non hai carte in mano, può essere mandato dal terreno al cimitero per evocare FINO a 2 Infernity dal cimitero. Con questo ci riprendiamo i necromanti che chiamano arcidemoni che addano dal mazzo e con il tuner ‘Vendicatore Demonterno’ (Infernity Avenger’), che entra anche specialmente quando un mostro qualsiasi viene distrutto in battaglia mentre non si hanno carte in mano, facendogli guadagnare livello pari a quello del mostro distrutto, possiamo fare le care vecchie synchro di livello 8, quali Stardust Dragon, Dark End Dragon, Infernity Doom Dragon (questo particolarmente utile con barrier, vedremo dopo) e Hundred-Eyes Dragon. Quest’ultimo è la synchro piu importante del mazzo, perché permette di riutilizzare ‘Miraggio Demoneterno’ (Infernity Mirage), infatti Miraggio si può tributare sul campo, se non hai carte in mano, per evocare 2 mostri demoneterno dal cimitero; essendo di livello 1 possiamo usare la magia limitata ‘Uno per Uno’ per evocarlo dal deck, ma esso non può essere evocato specialmente dal cimitero. Usando Hundred-Eyes lo rimuoviamo dal cimitero per
usare il suo effetto, tributiamo il draghetto e ripartono le nostre combo di necromanti e arcidemoni. Inoltre una volta rimosso è un ottimo target per leviair che ce lo riporta nel cimitero ed è riutilizzabile da un altro Hundred-Eyes.

Quando siamo ben piazzati dal lato dei mostri cominciamo anche a pararci da effetti vari aggiungendo con Arcidemone la carta più costosa del mazzo, fino a poco tempo fa, dato che ora esce dal tin di ‘Distruttore della Profezia’: parlo di ‘Barriera Demoneterno’ (Infernity Barrier), che funziona esattemente come Giudizio Solenne, ma al posto di metà dei tuoi life points, la barrier richiede un mostro demoneterno scoperto in attacco e la solita condizione di non avere carte in mano. E tra i demoneterno c’è anche una synchro livello 8, il ‘Drago Dannato Demoneterno’, che può anche spaccare un mostro, se non hai carte in mano, perdendo poi la possibilità di attaccare con questo mostro.

Conclusa la parte demoneterno inizia il resto, e che resto! Prima di tutti, la cara ‘Guida Tour’, ormai come il prezzemolo, è dappertutto, che può evocare necromante, fare xyz e poi staccarlo per avere il target nel cimitero. Poi ad aggiungersi a sciocca e inferno, c’è il ‘Grepher Oscuro’, che tutti ormai conosciamo. Poi altra carta molto importante e legata a quelle appena citate, è la ‘Pattuglia Stradale Stygian’, che può essere rimossa dal cimitero per evocare specialmente un demone, con 2000 ATK o inferiore, dalla mano. Ci aiuta quindi a usare il nostro arcidemone, o necromante che riprende arcidemone. Poi arrivano anche i Richiami del Posseduto’, unica carta che potrebbe essere toccata dalla banned e messa a 2, ma poco male, visto che si gioca in 2-3x. Poi si chiude con le solite staple, quali buco nero, reborn, tempesta, 2-3x MST e il reparto difensivo, con i warning, il judgement, qui va a gusti vista la presenza di 3x barrier, forti ma non sempre utilizzabili, e da qui in poi la scelta è libera: consigliati i tributi torrenziali, al limite i compulsory e le mirror.

Parliamo delle ultime novità su questo deck e poi di quello che non giochiamo:
in fiammata cosmica, l’ultima espansione uscita, è comparso, oltra a due blackwing, un ‘Arciere Demoneterno’, interpretato da alcuni come un segnale, insieme alla barrier da tin, del ritorno agli splendori di questo deck. Io personalmente non penso, anche se non sarebbe una brutta idea! Ma la konami non guadagnerebbe un granchè da un mazzo così vecchio e poco rarizzato…
Comunque questo Archer, l’ho provato personalmente, è un blocco di cemento ai piedi!! Non entra speciale per conto suo, quindi deve finire al cimitero, è un livello 6 con solo 2000 ATK, che ben che vada attacca diretto, ma il rischio non vale la candela! BOCCIATO
In america è uscito il ‘Generale Demoneterno’ da JUMP, ma non mi sembra una carta molto rilevante visto che, rimossa dal cimitero, evoca due livelli 3 con effetti annullati. Ma per adesso, qua in TCG non ci riguarda.
Quello che non si gioca:
I dubbi sono sostanzialmente pochi:
-Infernity Knight, uscito da Onda d’Urto Fotonica, un buon livello 3 ma poco utile…
-Infernity Force, in pratica un’armatura sakuretsu che in piu ti fa evocare un mostro infernity, non male ma nessuno la gioca…
-Infernity Beetle, un tuner di livello 2 con 1200 ATK, che può essere tributato, se non hai carte in mano, per prederne 2 dal mazzo ed evocarli; aggiungiamola al mucchio dei non male, ma se fosse stata di livello 3 poteva essere usata anche per xyz, di livello 1 si sarebbe prestata maggiormente alle combo come il vendicatore, poi essendo un insetto, non puoi usarlo per fare ‘Sergenti Stygian’, che vedremo dopo. In sostanza, qualcuno la gioca, ma non è molto funzionale.

Eccoci finalmente all’extra deck, parte molto interessante:
-si parte con il ‘Braccio Arsenale’ come synchro livello 4;
-Catastor, synchro livello 5 immancabile!
-Sergenti Stygian, quelli non affetti da Alzhaimer ricorderanno poche righe sopra che l’ho citata; è una carta sgrava, tanto sgrava!
Synchro livello 5, tuner demone+non-tuner qualsiasi, 2200 ATK che una volta per turno se distrugge un mostro guadagna 800 punti e attacca ancora!
-Drago Catena di Ferro, serve una synchro livello 6 perché difficile da fare ma non impossibile, e tra quelle la migliore, dopo brionac, per me è questo bel draghetto;
-Synchro livello 7: a scelta tra Rosa Nera, Arcidemone Re del Chaos o altro (io preferisco il 2);
-Drago dai Cento Occhi, Hundred Eyes, carta immensa in questo deck, si gioca in 2-3x, ci permette di usare l’effetto di miraggio tantissime volte, ancor di piu se combinato con leviair;
-Drago Dannato Demoneterno, la synchro che spacca i mostri avversari e protegge il campo con la barrier;
-Drago Orco del Vuoto, un ciccione, 3000 ATK e DEF che, se non hai carte in mano, una volta per turno annulla una magia/trappola, 1-2x;
-xyz varie: almeno un rank 4, come utopia, e diversi rank 3, meglio due leviair e un leviatano o zenmaines.




Per la side:
* il terzo tifone se ne giocate 2;
* 2x dust tornado, per evitare gente che setta a 4 e ci blocca, o per fare fuori gli specchi ombra;
* 2x decreto reale;
* 2x system down, contro geargia che pare rimarrà uno dei piu forti dopo la banned;
* 2x specchi luce contro agent e varie;
* 2x proibizione, forte contro tutti i deck;
* 2x veiler, che riescono a bloccare alcuni deck;
* 2x corvo D.D;
Fare una side adesso è molto difficile, dipende da quello che verrà bannato e soprattutto da quello che gira nelle vostra fumetterie; ho evitato di mettere side contro wind-up perché si sa ormai quasi per certo che viene segato, comunque al momento ci si può giocare gli scontri gozen e le rivalità dei signori della guerra; queste ultime utili anche contro fire fist e altri mazzi.
È un mazzo che è riuscito a sopravvivere diversi anni, ma che purtroppo ora si ritrova a essere un 4fun poco diffuso, nonostante quelli che prevedevano un grande ritorno dopo la banned di settembre 2012, che ha invece visto continuare alla grande wind-up, dino-rabbit e inzektor. È un deck che quando parte è anche veloce e in grado di buone combo, ma soprattutto a causa della sua condizione di non avere carte in mano, è un po’ instabile e fatica a ripartire se va sotto e senza carte in mano: se non pesca arcidemone o necromante difficilmente ritorna in vantaggio. È comunque un deck che consiglio vivamente, e che non verrà toccato dalla banned…
(ndr Aggiornamento Postban: questa recensione è stata scritta molto prima della ban ma a causa di alcuni problemi è stata pubblicata sul blog solo oggi; comunque l'unica modifica a seguito della ban sarà -1 Warning +1 scegliete voi)

Ecco la decklist:
http://i.imgur.com/CqZEUrb.png
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