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sabato 22 dicembre 2012

By: Shining Star

Wind Up Guida all'utilizzo e Combo Post Banned - Deck Wind Up Combo

Wind Up Guida all'utilizzo - Combo Wind Up Post Banned

Combo e Strategie Deck Wind Up Post ban - Wind Up September 2012 xyz spam combo - Papilloperative Combo - Combo OTK Wind Up

Combo Wind Up Magician + Shark - Mago a molla e Squalo a molla - Photon Papilloperative + Shock Master + Zenmaity - Tiras/Adreus - Combo Otk

Oggi vi proponiamo una guida approfondita alle combo e alle diverse strategie adottabili nel deck Wind-Up (a molla) a cura di Pikappa (aka Pasquale Guaragna). Potete commentare l'articolo qui click! Per una spiegazione più generale potete invece consultare l'apposito articolo della nostra rubrica deck da meta Deck Wind Up




Wind-Up: Guida all'uso

Salve a tutti ragazzi, è qui che vi parla il vostro caro PK.
Oggi volevo iniziare a trattare di un archetipo, conosciuto ai più, che per il secondo metagame di fila, sta riuscendo sempre più ad imporsi e ad aggiudicarsi svariati piazzamenti importanti ai Tornei, oltre che le simpatie (ed antipatie) di molti giocatori.
Per chi non l'avesse ancora capito, andrò a parlare dei simpatici giocattolini "A Molla" che mamma Konami ha introdotto a partire da "Generation Force", fino a rivelare un enorme potenziale con le espansioni "Photon Shockwave" e "Order of Chaos".

Come Funziona?

Quasi tutti i Mostri appartenenti a questo archetipo (fatta eccezione per gli Xyz) hanno una particolarità: possono usare i loro effetti una sola volta finche sono scoperti sul terreno.
Per quanto questa sia una forte limitazione, la maggior parte delle carte Wind-Up attualmente usate nelle liste da meta riescono a generare notevoli "+1" sia in campo che in mano, rendendo facile evocare anche diversi Xyz per turno, data l'enorme quantità di mostri che ricaveremo dalle diverse combo.
Ovviamente tutto questo rimane incentrato sui vari Effetti, che tendono a compensare gli scarsi valori di ATK e DEF, che quasi sempre rimangono inferiori ai 1500.
Ma andiamo a vedere nel particolare come funzionano i vari effetti delle carte principali del Deck.

Wind-Up Rat:
Quaesto simpatico topino permette, spostandolo in difesa, di evocare ,sempre in difesa, un Wind-up dal cimitero (Indipendentemente da qualsiasi caratteristica, quale Livello o Atk. E se necessario può rievocare anche un Xyz A Molla)









Wind-Up Magician:
Questo piccolo maghetto, a differenza del Ratto, permette di evocare un qualsiasi Wind-Up ,di livello 4 o meno, dal mazzo in difesa, all'attivazione di un altro effetto Wind-Up (inclusa un altra sua copia)


Wind-Up Shark
Probabilmente una delle esclusive TCG più importanti che abbiamo, dato che è riuscito a dare una marcia in più essenziale a questo mazzo.
Questo Squaletto, quando evochiamo un Wind-Up, può attivare il suo primo effetto, evocandosi specialmente dalla mano.
Il secondo effetto (che da accesso a questo mazzo agli importantissimi Rank 5) permette, una volta per turno, di aumentare o ridurre il suo livello di 1, arrivando rispettivamente al livello 5 o 3 .




Wind-Up Rabbit
Probabilmente la carta più sfuggevole degli ultimi meta xD
Il Coniglio in questione può, una sola volta finquando è scoperto, rimuovere fino alla nostra prossima Standby Phase un qualsiasi mostro A Molla scoperto che controlliamo. Nel caso rimuovessimo lo stesso coniglio ovviamente potremo riattivare l'effetto quando rientra in campo. Inoltre essendo questo un effetto Quick (di Spell Speed 2) possiamo attivarlo in qualsiasi momento (Eccetto per il Damage Step) durante il turno di qualsiasi giocatore, rendendolo praticamente refrattario a carte come Mirror Force, Torrential Tribute, et similia; oltre a poterlo rimuovere in caso di attacco (Calcolando un eventuale Replay da parte del mostro attaccante, che potrà attaccare un altro bersaglio, o nel caso il rabbit fosse l'unico mostro che controlliamo, attaccarci direttamente)

Wind-Up Carrier Zenmaity
L'Xyz principale del mazzo, giustamente limitato dalla Ban di settembre, dato che dava la possibilità di effettuare una combo in grado di scartare almeno 3 carte dalla mano avversaria. La barchetta in questione ha due effetti principali: il primo permette, una volta per turno, a costo di un Materiale Xyz, di evocare un Wind-Up dal mazzo o dalla mano. Il secondo permette di rimbalzare in mano un Wind-up che è stato appena distrutto (eccetto che durante il Damage Step), sempre staccando un Materiale Xyz.




Wind-Up Factory
Uno dei supporti più utili per il mazzo, è senza dubbio questa Fabbrica, dato che ci permetterà di aggiungere una volta per turno un Wind-Up di livello 4 o meno dal mazzo alla mano, quando un effetto dei mostri A Molla viene attivato. Aggiungo che potremo attivare l'effetto durante il turno di entrambi i giocatori, e anche nel caso sia il nostro avversario ad attivare un Effetto (Quindi risulta molto utile in Mirror Match).





Tour Guide from the Underworld
L'onnipresente Guida, pur non facendo parte dell' archetipo, non poteva non mancare in questo mazzo, dato che velocizza l'evocazione di diversi Rank 3 , in particolare
dello Zenmaity, di cui il mazzo fa uso ed abuso.







Le combo principali

Come gia visto la base Wind-up offre molti +1, e uno Swarm di mostri non indifferente, ma andiamo a vedere alcune combo particolare che è possibile fare con i nostri
giocattolini.
Premetto che non è sempre necessario fare queste combo precise, dato che il mazzo ha una varietà di giocate, spaziando dal control al Otk, che non possono essere
racchiuse in poche righe.

Magician + Shark

Questa coppia di carte apre innumerevoli giocate, dato che è possibile teoricamente, evocare qualsiasi Xyz che abbiamo nell'extra.
1) Si evoca il Mago
2) Si attiva l'effetto dello Shark da mano
3) Facciamo partire l'effetto del Mago, che evoca un altra sua copia. http://i.imgur.com/LOJT8.png


A questo punto (ora che abbiamo un Mago che gia ha utilizzato il suo effetto, un altro Mago e lo Shark di cui dobbiamo ancora attivare gli effetti) si può procedere in
diversi modi a seconda delle nostre necessità. I più comuni sono questi:

A) Photon Papilloperative + Zenmaity + Shock Master + Rabbit rimosso

http://i.imgur.com/T6AQT.png



1) Si riduce il livello dello Shark a 3
2) Si attiva l'effetto dell secondo Mago, evocando una copia di Wind-Up Rat in difesa.
3) Quindi si evoca con i 2 Maghi il Photon Papilloperative.
4) Attiviamo l'effetto del Papilloperative, che staccando Un Mago, Rimette in Attacco il Ratto.
5) A questo punto si attiva l'effetto del Ratto, per evocare il Mago che abbiamo appena mandato al cimitero. 

http://i.imgur.com/w9SZy.png


6) Quindi si evoca lo Zenmaity con Shark e Rat
7) Si stacca uno dei due materiali per evocare un Wind-Up Rabbit
 Si attiva l'effetto di Mago, per evocarne una seconda copia dal mazzo. http://i.imgur.com/bt6ZO.png



9) Rimuoviamo il Rabbit per il suo stesso effetto
10) Attiviamo l'effetto del nuovo Mago, evocando uno Shark dal mazzo. http://i.imgur.com/uldSF.png



11) Evochiamo lo Shock Master con i 2 maghi e il nuovo Shark.

B) Photon Papilloperative + Zenmaity + Adreus/Tiras + Mago 

http://i.imgur.com/RflWT.png


1) Si riduce il livello dello Shark a 3
2) Si attiva l'effetto dell secondo Mago, evocando una copia di Wind-Up Rat in difesa.
3) Quindi si evoca con i 2 Maghi il Photon Papilloperative.
4) Attiviamo l'effetto del Papilloperative, che staccando Un Mago, Rimette in Attacco il Ratto.
5) A questo punto si attiva l'effetto del Ratto, per evocare il Mago che abbiamo appena mandato al cimitero. http://i.imgur.com/w9SZy.png



6) Quindi si evoca lo Zenmaity con Shark e Rat
7) Si stacca uno dei due materiali per evocare un Wind-Up Shark dal mazzo.
8) Si attiva l'effetto di Mago, per evocarne una seconda copia di Shark dal mazzo.
http://i.imgur.com/B3WVw.png



9) Si aumenta il livello dei 2 Shark a 5
10) Si evoca un qualsiasi Rank 5 (in questo caso uno tra Adreus e Tiras)

C) Photon Papilloperative + Zenmaity + Un Rank 4 + Un Rank 3 http://i.imgur.com/WiVnw.png



1) Si riduce il livello dello Shark a 3
2) Si attiva l'effetto dell secondo Mago, evocando una copia di Wind-Up Rat in difesa.
3) Quindi si evoca con i 2 Maghi il Photon Papilloperative.
4) Attiviamo l'effetto del Papilloperative, che staccando Un Mago, Rimette in Attacco il Ratto.
5) A questo punto si attiva l'effetto del Ratto, per evocare il Mago che abbiamo appena mandato al cimitero. http://i.imgur.com/w9SZy.png


6) Quindi si evoca lo Zenmaity con Shark e Rat
7) Si stacca Rat da sotto Zenmaity per evocare un altro Wind-Up Rat dal mazzo.
8) Si attiva l'effetto di Mago, per evocarne una seconda copia dal mazzo. http://i.imgur.com/iQWKb.png



9) Si evoca un Rank 4 con i 2 Maghi
10) Si attiva l'effetto del Ratto, rievocando il Ratto staccato da Zenmaity
11) Si evoca un Rank 3 con i 2 Ratti.
PS: Questa combo può portare all'Otk se si usano Utopia e Giga Brillant

Tour + Shark

Altre 2 carte che in combo possono essere devastanti:

1) Si parte con Tour che evoca un altra Tour o Sangan
2) Si evoca Zenmaity
3) Attiviamo l'effetto di Zenmaity evocando un Mago dal Mazzo.
4) Quindi attiviamo l'effetto di Shark, Evocandolo
5) Si attiva l'effetto del Mago, che ne evoca un altra copia. http://i.imgur.com/F4ues.png



A questo punto, come con la combo Mago+Shark, si possono variare le giocate:

A) Zenmaister + Zenmighty + Giga-Brillant + Papilloperative (OTK) http://i.imgur.com/Yjn8y.png



1) Si evoca Zenmaister con lo Shark e il Mago che ha gia attivato l'effetto.
2) Si attiva l'effetto dello Zenmaister, coprendo lo Zenmaity http://i.imgur.com/2Mgov.png



3) Attiviamo L'effetto di Mago, avendo attivato l'effetto di Wind-Up Zenmaister, staccando Shark, evocando un altro Mago.
4) Evochiamo Papilloperative con i 2 Maghi.
5) attiviamo l'effetto del Papilloperative, scoprendo lo Zenmaity (Con attacco di 900 adesso)
6) Essendo stato coperto e poi nuovamente scoperto, riattiviamo l'effetto di Zenmaity, evocando Ratto. http://i.imgur.com/FtKoV.png



7) Attiviamo l'effetto di Ratto, rievocando lo Shark che in precedenza abbiamo staccato da Zenmaister
8) Riduciamo il livello di Shark a 3
9) Evochiamo Giga-Brillant , col cui effetto aumentiamo l'attacco totale dei nostri mostri a 8200.

 Zenmaister + Zenmighty + Un Rank 5/3 + Papilloperative http://i.imgur.com/7ZqBQ.png



1) Si attiva l'effetto di Shark, aumentando il suo livello a 5
2) Si evoca con ,l'effetto del secondo, una terza copia di Mago.
3) Evochiamo ,con i 2 Maghi che hanno usato il loro effetto, lo Zenmaister
4) Attiviamo l'effetto di Zenmaister per coprire Zenmaity
5) Evochiamo col Mago un secondo Shark dal mazzo.
6) Evochiamo con Mago e uno Shark il Papilloperative.
7) Con l'effetto di Papilloperative scopriamo Zenmaity
8) Con l'effetto di Zenmaity evochiamo l'ultimo Shark dal Mazzo.
9) Con i 2 Shark evochiamo un Rank 5 o 3.

C) Zenmaity + Shock Master + Shark http://i.imgur.com/QIRvZ.png


1) Si attiva l'effetto di Shark, aumentando il suo livello a 5
2) Si evoca con ,l'effetto del secondo, una terza copia di Mago.
3) Evochiamo ,con i 3 Maghi lo Shock Master.

Queste sono le combo più importanti, ma non le uniche.
Il mazzo può vantare una varietà di stili di gioco e di possibilità, davvero enorme.
Alcune piccoli trucchetti da tenere a mente con questo mazzo sono:

1) Rabbit + Factory: Utilissima partenza per preparare le combo, aiutando ad aggiungere (a scanso di tifoni) anche gia Mago + shark per il secondo turno.

2) Tour + Factory: Nel caso mancasse lo Shark per iniziare la combo, e ci si ritrovasse la factory, si puo usare la Tour per fare uno Zenmaity, con il cui effetto evocheremo Un Rabbit, e potremo aggiungere di Factory uno tra Mago e Shark. All'inizio del turno dell'avversario (Quindi prima che possa attivare Storm o evocare un Thunder King Rai-Oh) , potremo aggiungere per la seconda volta di Factory, attivando l'effetto del Rabbit, avendo cosi la combo in mano per il prossimo turno.

3) Rat + Rabbit: Rabbit può rimuovere Rat, che potrà o garantire un Ratto con l'effetto utile per il prossimo turno, o essere ripreso da Leviair.

4) Mago + Rabbit: Se si ha un Mago per terra, si può attivare l'effetto del Rabbit, in modo da evocarne un altro con l'effetto del Mago, per poi rimuovere anche Mago, in modo da avere un mostro gratis a turno.

5) Rabbit vs Veiler: Se l'avversario incatena Effect Veiler all'effetto di un tuo Wind-Up, incatenando l'effetto del Rabbit sul mostro in questione, farai perdere il bersaglio al veiler, facendo cosi partire correttamente il tuo effetto.

Il Wind-Up rispetto al Metagame attuale

Per il meta attuale il Wind-Up rimane uno dei mazzi più stabili esistenti, per quanto possano essere esplosive le sue combo. 
Il fatto di trarre soluzioni esclusivamente dall'Extra Deck lo rende molto versatile, anche grazie agli ultimi acquisti come Acid Golem e Abyss Dweller.
Bisogna anche, però, contare che ultimamente la gente preferisce Maindeckkare più copie di Maxx "C", che possono essere devastanti se usati bene contro Wind-Up.

Vediamo i Pro e i Contro nei differenti Match-Up

Contro Mermail: Probabilmente Wind-Up è uno dei pochi mazzi, insieme a Rabbit e Agent, che riescono a tener testa a Mermail. La possibilità di ribaltare le partite con pochissime carte, rende vita facile a mazzi che non propongono risposte convincenti, quale può essere Mermail. Oltre al fatto di non avere un Trap Set troppo folto, i cari Sirenide soffrono terribilmente Shock Master e Abyss Dweller, carte che il Wind-Up usa molto facilmente. Inoltre Post-Side il Wind-Up ha la possibilità di usare le Dimensional Fissure.

Contro Agent: Il Wind-Up forse è leggermente più veloce, ma tutto sommato se la giocano quasi alla pari. L'onnipresente Shock Master non da vita facile a qualunque mazzo, di contro una Kristya ben tirata può dar la partita in mano ad Agent.

Contro Rabbit: Uno dei Match-Up più ardui per Wind-Up, deciso molto al dado. Nel caso nessuno abbia avuto partenze fenomenali (Shock Master/Laggia o Dolkka) le partite si giocano tutto sommato abbastanza controllate. Il vero problema del Wind-Up ovviamente è il Dolkka, che può essere un ostacolo non indifferente.

Contro Geargia: Altro Match-Up molto indeciso, i mazzi se la giocano bene entrambi. Forse può stare leggermente sopra Geargia se parte con un Back Row che abbia risposte decenti, in grado di proteggere il Geargiarmor. Invece può essere a favore del Wind-Up in caso di Thunder King ben giocati o combo di primo turno.

Contro Wind-Up: Il Mirror Match (sempre a scanso di partenze insormontabili) viene quasi sempre determinato dalla bravura del giocatore.
Contro Hero: Come contro tutti i mazzi che giocano trappolosi, bisognerà giocarla molto controllata, cercando di prender meno danni possibili dalle varie trappoline, e stare attenti alla Super Polimerizzazione, che può essere devastante. Nel caso partisse Wind-Up, uno Shock Master sulle Magie è nella maggior parte dei casi una partita vinta.

Per concludere

Ovviamente tutte le combo descritte in precedenza possono variare ed essere adattate alle situazioni, ed è proprio questo che rende il Wind-Up un Deck davvero molto tecnico, ragionato e divertente. Certo, come complessità non sarà al livello del vecchio Plant, ma ci si avvicina parecchio, e se giocato bene può dare grandi soddisfazioni, e ottimi piazzamenti ai tornei.
Quindi in conclusione, per quanto personalmente penso che non passerà indenne la Ban di Febbraio, non posso che consigliare questo mazzo a chiunque voglia giocare in modo serio e divertirsi.

Per oggi è tutto, un saluto dal vostro PK.
Enjoy
Lista di riferimento: http://i.imgur.com/PR1Tb.png


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3 commenti:

  1. ankio penso che il wind up nn passera la ban xchè al 70 x 100 verra limitato lo shark i motore del deck :) ma potete fare una descrizione anke dell'inzector

    RispondiElimina
  2. Va be' alla prossima ban i miei giocattolini muoriranno ormai é risapiuto però ora anche contro mermail dominano e sono senza dubbio i più forti in questo meta...

    RispondiElimina